,5x9o"N!
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 _gpf9ad
v}@Uc-(
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 HYNp vK
C~M,N|m+^
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 xzf/W+.>.
xk^`4;
像素: R G B unr`.}A2>
t*-_MG
图层A: 200 100 50 Yv[<c!\
pQ8f$I#v
图层B: 100 255 100 Z[kVVE9b?
(62Sc]
代入公式就是: t;y@;?~
O44Fj)
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 ;rXZ?"
c2PBYFCyC
(100*255)/255=100 得到新的G值100 zGP@!R`_
9zpOp-K6
(50*100)/255=20 得到新的B值20 C`8.8
m;vm7]5
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 V7k!;0u
v
R l)g[s
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 Zb+n\sv4
P R_|
8H|
下面是所有的公式: ^>z+e"PQA
注释: R!>SN0
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 {$C"yksr
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 $$'[%
3.在公式中 c7R6.T
A 代表下面图层的颜色值; W QeQ`pM
B 代表上面图层的颜色值; [] R8VC>Ah
C 代表混合图层的颜色值; 4v`;D,dIu
d 表示该层的透明度。 8(H!iKHe
rgb表示光色三原色; =bQ\BY#
HSB表示色相、饱和度、亮度; i,l$1g-i
反相表示255减去颜色值。 YIHGXi<"n
混合色表示上层图层的颜色值; F*y7 4j,
基色表示下层图层的颜色值。 5+/XO>P1m|
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 #_: %Yd
E.CG
6Zv-kG
1.Opacity 不透明度 IkQ,#Bsb[
C=d×A+(1-d)×B qh6Q#s>tH
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 O/oLQoH
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 l^__oam
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, Q776cj^L
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 Pe@*')o*
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), |doG}C
下同,不再叙述。 fD2 N}
q oz[x
2.Darken 变暗 y!~ }7=
B<=A 则 C=B %'Z`425a
B>=A 则 C=A VzWH9%w
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, )c.!3n/pb
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 sTxbh2
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, V :lKF')
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 2rM/kF >g
3WPZZN<K9
3.Lighten 变亮 =@d->d
B<=A 则 C=A _F2ofB'
B>=A 则 C=B K>#QC
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 c(s: f@ 1
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 u_Xp\RJ
$qiM_06
4.Multiply 正片叠底 <qBM+m$|)
C=(A×B)/255 >ni0:^vp
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 @
b}-<~
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, )p{,5"0u
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 Z 3-=TN
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 OS=~<ba
t~Qj$:\
5.Screen 滤色 +O7GgySx
C=255-(A反相×B反相)/255 a*nCvZ
【 =A+B-(A×B)/255 】 _DYe<f.
该模式和上一个模式刚好相反, Po\d!
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, N <M6~
输出结果比两者的像素值都将要亮 >|1-o;UU
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 PD-*rG `
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, Dp?lgw
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 M'@
eo&G@zwN
6.Color Burn 颜色加深 zuJ@@\75
C=A-(A反相×B反相)/B Gf-GDy\{
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 RH;A|[7T&
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, $,nidK!"
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 cEGR?4z
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 <_SdW 5BF<
!fJy7Y
7.Color Dodge 颜色减淡 .cr<.Ov
C=A+(A×B)/B反相 Am >b 7Z!
该模式和上一个模式刚好相反。 4@M`BH`
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 =TA8]7S~U
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 P6`LUyz3
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, Fh}GJE
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 /wi/i*;A
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 )eH?3""
MwaRwk;
8.Linear Burn 线性加深 V%voe
C=A+B-255 8>|<m'e^\r
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 1 ;Uc-<
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 Q3[nS(#Z/=
_CizU0S
9.Linear Dodge 线性减淡 B_"PFWwg
C=A+B @u:q#b
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 UTO$L|K
8(}cbW
10.Overlay叠加 4p>,
A<=128则 C=(A×B)/255 =0>[-:Z
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 R=S)O.*R
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 VwT&A9&{8
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 Tz7|OV_W$
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 ksyQ_4^SO
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, 5dL! e<<
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 EnEaUb?P
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), }D!o=Mg^
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 ?v&2^d4C*F
反之亦然。 %<MI]D
%Lp#2?*
11.Hard Light 强光 L#N]1#;
B<=128则 C=(A×B)/128 &jh17y
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 ,hCbx#h
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 M`?ATmYy
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 hSaw)g`w
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 dA0o{[o=
C-H6l6,
12.Soft Light柔光 eyos6Qi
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) Xvxrz{
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) =h/61Bl3
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 0hq\{pw_y*
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 07>D G#
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 m[hHaX
结果将是一个非常柔和的组合。 oz l>Au
w=[ITQ|W%
13.Vivid Light 亮光 S~^]ib0
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) '^tC |)
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) 5IbCE.>iU
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 '2SZ]
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 +ux`}L(
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 -5@hU8B'a
VgS2_TU
14.Linear Light 线性光 xiF}{25a
C=A+2×B-255 vQ>8>V
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 2>m"CG
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 -'Z-8
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 J5}?<Dd:
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 xN6}4JB
d,o|>e$
15.Pin Light 点光 }*7Gq
B<=128 则 C=Min(A,2B) 22 `e7
B>128 则C=Min(A,2B-255) Gg%pU+'T
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 ?_.
SV g
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, `*cJc6
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 1vCVTuRF
eH%i8a
16.Hard Mix 实色混合 F`.W 9H3
A+B>=255 则 C=255 AH^'E
A+B<255 则 C=0 2c3/iYCKP
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 kE1k@h#/
a,e;(/#\7
17.Difference 差值 vhN6_XD
C=|A-B| m[Qr>= "
上下层色彩值之差的绝对值。 ix 5\Y
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 Kj:'Ei7
如果两者完全一样,则结果为全黑。 5Trc#i<\
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 J,k.*t:
x#t?`
18.Exclusion 排除 q0@b d2}
C=A+B-(A×B)/128 jIWX6
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 y 48zsm{
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 G_xql_QR
peVzF'F
19.Hue 色相 #/)U0IR)
HCSCBC =HBSABA 0kaMYV?
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 Ee=!bv(%70
对于灰色上层,结果为去色的下层。 ,n$HTWa@0
4r9AU mJqw
20.Saturation 饱和度 l;h5Y<A%?
HCSCBC =HASBBA u89Q2\z~"M
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。 QG09=GQ
>skl-f
21.Color 颜色 3C2~heO>|
HCSCBC =HBSBBA gKRlXVS
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。 !iUT Re
DOq"=R+
22.Luminosity 明度 ?Xqkf>
HCSCBC =HASABB * K0aR!
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。 vH6.;j'^
3
op{h6
23.Dissolve 溶解 yg"FF:^T
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。 D+7[2$:z
其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层, %%lJyLq'Vk
随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。 9dp1NjOtAc
如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。 TZarI-A
cq8JpSB(
【补充】: kM3#[#6$!
][>-r&V
24.深色 .<6'*XR
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=B $Eo-58<q
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=A :PBW=W
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较小的颜色。不会生成第三种颜色。 4"Mq]_D
![m6$G{y
25.浅色 ephvvj~zW4
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=A mA5sK?W
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=B mh#_lbe'
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较大的颜色。不会生成第三种颜色。 (1%A@4
'Ge8l%p
26.减去 GsIqUM#R
C=A-B nsu RG
查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。如果出现负数就剪切为零。与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。 "1hFx=W+\
U+VyH4"
27.划分 aQ0pYk~(
C=(A/B)×255 ](z*t+">
查看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。基色数值大于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。因此结果色对比非常强。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色