LzSusjEW@
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 #"YWz)8
-ddatc|
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 ?-v?SN#
X10TZ
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 ['`'&+x&!
krY.Cc]
像素: R G B -ns a3P
U~@B%Msb
L
图层A: 200 100 50 bD[W~ku
n8D;6#P^
图层B: 100 255 100 >h-6B=
Bq=](<>>
代入公式就是: YZu#0)
Vx8.FNJh
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 !b8|{#qh.
tD482Sb=
(100*255)/255=100 得到新的G值100 X
\ZUt
>
R,Uy3N
(50*100)/255=20 得到新的B值20 @9
tvN}
ebwoMG,B-
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 05zdy-Fb
TbM*?\7
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 ]-OkW.8d1
*"L:"i`*$
下面是所有的公式: 0`zq*OQ
注释: &
b2(Y4
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 J-?(sjIX
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 ?^GsR[-x
3.在公式中 .5 r0%
A 代表下面图层的颜色值; Ybiz]1d
B 代表上面图层的颜色值; HpSfI7
C 代表混合图层的颜色值; *Z(C')7r
d 表示该层的透明度。 R.$Y1=U6
rgb表示光色三原色; D"aQbQP
HSB表示色相、饱和度、亮度; !Bbwl-e`
反相表示255减去颜色值。 UsKn4Kh
混合色表示上层图层的颜色值; MNE)<vw>
基色表示下层图层的颜色值。 "Z?":|%7
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 *3oQS"8
:#KURYO<
/ UBAQ8TR
1.Opacity 不透明度 2Ps`!Y5
C=d×A+(1-d)×B tELnq#<6
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 j`hbQp\`
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 Ykq }9
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, td$Jx}'A
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 3+PM_c)Y
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), vv_?ip:t
下同,不再叙述。 \zDV|n~{w
.b)(_*
2.Darken 变暗 45JLx?rN_
B<=A 则 C=B )Em,3I/.l
B>=A 则 C=A Cagq0-:(p
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, ^?`,f>`M
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 I#e*,#'S
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, ZWW}r~d{
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 : |(B[
\"j1fAD!
3.Lighten 变亮 ur5n{0#
B<=A 则 C=A +6E<+-N
B>=A 则 C=B ho<#i(
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 cne[-E
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 JYUKs~Qt
0M.[) @
4.Multiply 正片叠底 P3>2=qK"E(
C=(A×B)/255 M"
\y2
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 nJw1Sl5
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, j
KK48S
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 Z)4P>{
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 -p~B
-,
K|!)<6ZsG7
5.Screen 滤色 p 1fnuN |,
C=255-(A反相×B反相)/255 aa!c>"g6
【 =A+B-(A×B)/255 】 k{8N@&D
该模式和上一个模式刚好相反, $o^}<)DW
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, G_o4A:2
输出结果比两者的像素值都将要亮 3".W
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 I<#kw)W!
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, 94/}@<d-=
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 }e w?{
% QkvBg*
6.Color Burn 颜色加深 XRin~wz|S
C=A-(A反相×B反相)/B M](U"K?
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 1Pc'wfj
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, 3<lDsb(}0A
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 c" HCc]
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 vsR&1hs
Ric$Xmu
7.Color Dodge 颜色减淡 VW/1[?HG5
C=A+(A×B)/B反相 IRY2H#:$
该模式和上一个模式刚好相反。 3EdPKM j&
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 M?97F!\U
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 N/p_6GYMa
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, )A"7l7?.n)
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 bZJiubBRI
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 T[J_/DE@
Su^Z{ Ud`
8.Linear Burn 线性加深 fA5#
2P{
C=A+B-255 @n3PCH6:Ao
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 eIl&=gZ6>
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 J0o[WD$Ax
uEY5&wX`
9.Linear Dodge 线性减淡 'ZZ/:MvQa
C=A+B ~yg9ZM
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 )/w2]d/9
=#Jb9=zdR
10.Overlay叠加 m-]"I8[
A<=128则 C=(A×B)/255 re2%e-F"
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 a!.8^:B&
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 V00zk`PH
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 }qg&2M%\
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 Orgje@c{
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, AmFHn
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 g;1
UZE;
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), %-.GyG$i
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 C2T,1 =
反之亦然。 fk_i~K
R7>@-EG
11.Hard Light 强光 1OKJE(T
B<=128则 C=(A×B)/128 !LA#c'
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 ]a()siT
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 CJ >=odK[
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 yDrJn*
r^
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 7#`:m|$
9:WKG'E8a
12.Soft Light柔光 M~4!gKs
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) 3m'6 cMQ
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) 5irOK9hK
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 X;0@41t'
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 ?T&D@Ohsx
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 u-$AFSt
结果将是一个非常柔和的组合。 IG\\RYr
> im4'-
13.Vivid Light 亮光 A_+WY|#M
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) .j },
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) ?T"crX
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 t<=L&:<N
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 :A[/;|&
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 <dZ{E7l
rkrt.B
14.Linear Light 线性光 qn .
C=A+2×B-255 s&l[GKR
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 +J}M$eQ
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 P:o<kRj1
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 Y;WrfO$J
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 )/Vr 5b@
Phczf
15.Pin Light 点光 0 N(2[s_A
B<=128 则 C=Min(A,2B) \$I
)}
B>128 则C=Min(A,2B-255) t&0p@xLQ
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 t +VPX2
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, n >^?BU
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 Ra5cfkH;
qi$8GX=~r
16.Hard Mix 实色混合 cW2:D$Pe
A+B>=255 则 C=255 3ml|`S
A+B<255 则 C=0 utXcfKdt
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 >_".
/:DxB00
17.Difference 差值 "#()4.9
C=|A-B| _gHJ4(?w
上下层色彩值之差的绝对值。 Z'~5L_.]Ai
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 ?!ig/ufZ
如果两者完全一样,则结果为全黑。 ,DjZDw
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 +q(D]:@,[
VmW_,
18.Exclusion 排除 n.)-aRu[
C=A+B-(A×B)/128 VQCPgs
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 )]}*oO
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 C o M8
oj/tim
19.Hue 色相 t
t=$:}A
HCSCBC =HBSABA JmK+#o
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 />?d
2?
对于灰色上层,结果为去色的下层。
>Y:ouN~<
Ny#%7%(
20.Saturation 饱和度 DmYm~hzJ
HCSCBC =HASBBA <