Nh:4ys!P
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 @>Ek '~m
!qS05
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 kPedX
)|:8zDuJ
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 &<t79d%{
`&,_xUA
像素: R G B s
kY0 \V
!ABLd|tP
图层A: 200 100 50 ]:!8 s\#
W
U0UG$o`
图层B: 100 255 100 w= B
>vxWx[fRu
代入公式就是: SZE `J:w
APOea
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 ZmP1C`>
!xH,y
(100*255)/255=100 得到新的G值100 -s33m]a;
D:6N9POB
(50*100)/255=20 得到新的B值20 2_I+mQ
oE 5;|x3
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 7_7xL(F/
.Nk6
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 'Ye]eL,I\
WS5"!vz
下面是所有的公式: ^@Y9!G=
注释: ]%||KC!O
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 \`&xprqAw
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 rNxG0^k(
3.在公式中 xpz`))w
A 代表下面图层的颜色值; J]\s*,C&
B 代表上面图层的颜色值; m]e0X*Kg
C 代表混合图层的颜色值; P 4H*jy@?
d 表示该层的透明度。 "V:XhBG?
rgb表示光色三原色; H!#5!m&
HSB表示色相、饱和度、亮度; sB8p(
L
反相表示255减去颜色值。 JkJhfFV
混合色表示上层图层的颜色值; ^X$
I= ro
基色表示下层图层的颜色值。 Ho>p ^p
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 dkETM,
sq48#5Tc^r
iPz1eUj
1.Opacity 不透明度 XWc|[>iO
C=d×A+(1-d)×B $Q#?`j
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 O2$!'!hz
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 }il%AAI9}r
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, %qONJP
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 t3K>\ :
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), -z&9DWH
下同,不再叙述。 83B\+]{hD
M Ey1~h/
2.Darken 变暗 A?\h|u<
B<=A 则 C=B U:J /\-
B>=A 则 C=A 2-p8rGI_F
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, 0NVG"-Q
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 F6~b#Jz&i
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, +$'e4EwqV
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 (tTLK0V-|3
~;TV74~rr
3.Lighten 变亮 z=u~]:.1O
B<=A 则 C=A ADTU{6UPS
B>=A 则 C=B FV`3,NFk
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 +Z )`inw
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 +V6j`
#T
Z!#,q
4.Multiply 正片叠底 3SmqXPOw
C=(A×B)/255 $B*qNYpPy.
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 rffVfw
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, ;U8dm"
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 `Nkx7Z~w:
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 T3 =)F%
KX]-ll
5.Screen 滤色 |WQD=J%~(
C=255-(A反相×B反相)/255 NT'Ie]|
【 =A+B-(A×B)/255 】 D5}DV
该模式和上一个模式刚好相反, [;)~nPjI
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, K~P76jAe$
输出结果比两者的像素值都将要亮 kWI]fZ_n
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 zf}rfn
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, CzK%x?~]
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 //VG1@vaVX
UzXDi#Ky
6.Color Burn 颜色加深 *
.oi3m
C=A-(A反相×B反相)/B M_yZR^;^-
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 l)|z2H
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, VOD1xWrb
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 [ e$]pN%
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 9
Wxq)
w;@`Yi.WQ
7.Color Dodge 颜色减淡 .0rJIO
C=A+(A×B)/B反相 =B 1`R%t
该模式和上一个模式刚好相反。 77)OW$G
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 M|5^':Y
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 Ufyxw5u5F
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, ]%b0[7[
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 4X<Oux*
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 :h3#1fko
N;%j#(v
j
8.Linear Burn 线性加深 O<gP)ZW~
C=A+B-255 AEBw#v!,o
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 xKRfl1
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 t201ud2$
i(dXA(p
9.Linear Dodge 线性减淡 1t!&xvhG
C=A+B NHst7$Y<
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 +# m
*C,$W\6sz
10.Overlay叠加 <6~/sa4GN
A<=128则 C=(A×B)/255 K+(m'3`
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 @Z"QA!OK~c
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 Y;~EcM
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 **"zDY*?W
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 TiwHLb9
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, #MmmwPB_
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 qg/Y;tGSx
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), ={e#lC
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 !&W"f#_Z
反之亦然。 5<0Yh#_
&e5^v
11.Hard Light 强光 18l~4"|fk
B<=128则 C=(A×B)/128 g;|
n8]
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 `K1PGibV
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 _p3WE9T
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 Zb5T90s%
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 mE)x7
3/]f4D{MMY
12.Soft Light柔光 c~Q`{2%+
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) kW*W4{Fth
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) 9&?tQ"@x
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 q{N lF$X
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 0~LnnDN
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 hfVzzVX:
结果将是一个非常柔和的组合。 #)IdJ]
*}50q9)/
13.Vivid Light 亮光 n=<q3}1Jej
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) J-HabHv
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) /
r`Y'rm
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 G>?x-!9qcH
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 B)LXxdkOn
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 Y+S~b
^ ^U)WB
14.Linear Light 线性光 y"{UNM|R
C=A+2×B-255 X F0*d~4
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 ;1Tpzm
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 GLoL4el
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 tFb|y+
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 `0/gs
^+YGSg7
15.Pin Light 点光 x %!OP\
B<=128 则 C=Min(A,2B) #==[RNM%ap
B>128 则C=Min(A,2B-255) `qQQQ.K7)z
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 @)FXG~C*
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, Wl}G[>P
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 iyHp$~,q?t
vCrWA-q#
16.Hard Mix 实色混合 .-gm"lB
A+B>=255 则 C=255 aG8;,H=%,
A+B<255 则 C=0 (rCPr,@0
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 l% 3Q=c
D0"yZp}
17.Difference 差值 [9# #Kb
C=|A-B| 7i%P&oB
上下层色彩值之差的绝对值。 l7FZ;%&
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 `jl. f
如果两者完全一样,则结果为全黑。 FZLzu
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 X]f#w
J^e|"0d
18.Exclusion 排除 FL*w(Br.
C=A+B-(A×B)/128
Q}`2Y^.
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 t2U]CI%
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 G=0}IPfp
Amq8q
19.Hue 色相 Y?q*hS0!H
HCSCBC =HBSABA WHh2fN'A5
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 e=NQY8?
对于灰色上层,结果为去色的下层。 q,19NZ
U~QCN[gh
20.Saturation 饱和度 v:so85(S<
HCSCBC =HASBBA =&