|t3}>+"?z
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 @ra JB'
Rw[!Jq
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 _Fv6S}~Q
(~F}O
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 /Hm/%os
F`,bFQ
像素: R G B }> C?Zx*
egfd=z=2un
图层A: 200 100 50 g?}h*~<b
}y+a)2
图层B: 100 255 100 !rqs!-cCQ
wxvVtV{u>|
代入公式就是: U%VFr#
Qch'C0u
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 0CX9tr2J
vt(n: Xk
(100*255)/255=100 得到新的G值100 /9P7;1?
J]48th0,
(50*100)/255=20 得到新的B值20 XC/M:2$
<FZ*'F*M
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 QT1oU P#*
C^U>{jf !
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 += gU`<\
7eZwpg?K
下面是所有的公式: =G'J@[d{d
注释: 0PUSCka'6
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 $Nj'_G\}
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 w>RwEU+w=@
3.在公式中 <<YH4}wZ
A 代表下面图层的颜色值; poqNiOm4%
B 代表上面图层的颜色值; '^2bC
C 代表混合图层的颜色值; -b
)~
d 表示该层的透明度。 scd}{Y
rgb表示光色三原色; f~p[izt
HSB表示色相、饱和度、亮度; 8 }Maj
反相表示255减去颜色值。 <2I<Z'B,e
混合色表示上层图层的颜色值; s=#[>^?
基色表示下层图层的颜色值。 h>|IA@;|f
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 79'N/:.
h61BIc@>
U4._a
1.Opacity 不透明度 sbFA{l3
C=d×A+(1-d)×B `hU2Ss~
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 1-pxM~Y
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 F4&`0y:
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, x.U:v20`
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 )TkXdA?.
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), W
-5wjc
下同,不再叙述。 ItQ3|-^
G5zsId
dS
2.Darken 变暗 g; ZVoD
B<=A 则 C=B fq[,9lK
B>=A 则 C=A #)<WQZ)
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, EwOi` g
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 R94ID@LF
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, { Em fw9L
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 um
mkAeWb
]}N&I_mU
3.Lighten 变亮 1n+JHXR\
B<=A 则 C=A ?h|w7/9
B>=A 则 C=B fGDjX!3-S
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 L ]Dl}z
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 uI_h__
~HyqHxy
4.Multiply 正片叠底 Qj/.x#T
C=(A×B)/255 )R9QJSe
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 8j&LU,
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, )|i]"8I
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 ){ ,v&[
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 8>~\R=SC
gye'_AR?k
5.Screen 滤色 G'
a{;3
C=255-(A反相×B反相)/255 s*.&DN
【 =A+B-(A×B)/255 】 |a[Id
该模式和上一个模式刚好相反, `F
TA{ba
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, VT`C<'
输出结果比两者的像素值都将要亮 y6 _,U/9
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 *u`[2xmuYf
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, zXx)xIO
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 ;chz};zY
DAt Zp%
6.Color Burn 颜色加深 K#<cuHGC
C=A-(A反相×B反相)/B 9Fv VM9
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 W_P&;)E
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, BD (
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 #99fFs`w
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 HOrD20
2YL)"
w
7.Color Dodge 颜色减淡 ;`MKi5g
C=A+(A×B)/B反相 tHV81F1J
该模式和上一个模式刚好相反。 Y<drRK!
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 c$[cDf~
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 V]$J&aD
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, gu~F(Fb'
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 .q^+llM
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 BVk&TGa;[$
F7~T=X)1
8.Linear Burn 线性加深 MTxe5ob`$Q
C=A+B-255 */JMPw&
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 pAd 8-a
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 M@b:~mI[sw
"0(
_
9.Linear Dodge 线性减淡 P5^<c\Mr,Y
C=A+B 6!GO{2d"
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 9e*v&A2Y'
3Bk_4n
10.Overlay叠加 L]C|&KP
A<=128则 C=(A×B)/255 N-O"y3W}
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 p#eai
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。
1:+f@#
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 / .ddx<
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 ~Kr_[X:d5
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, >w~Hq9
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 ^t'mfG|DV
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), <:rbK9MIl
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 mrgieb%
反之亦然。 lSu\VCG
A*r6
11.Hard Light 强光 L93&.d@m9
B<=128则 C=(A×B)/128 Bi'qy]%
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 !\ckUMZ\
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 '%2q'LqSA
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 4._U
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 cR0OJ'w
%xq/eC7
12.Soft Light柔光 lLb"><8a
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) t[ Zoe+&
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) k_^|%xJ
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 X<OOgC
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 <]jKpJ{3N
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 /i${ [1
结果将是一个非常柔和的组合。
yv@td+-"D
QR+{Yp
13.Vivid Light 亮光 {g%F 3-
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) zuq7 x7
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) =%}++7#
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 5V|D%t2N
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 b xU13ESv
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 a2{nrGD
[M7&
14.Linear Light 线性光 ^,?dk![1Cv
C=A+2×B-255 .fQ/a`AsU
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 ?x*Ve2+]
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 5L'bF2SI
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 Dd(#
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 K,VN?t<h
[%8t~zg
15.Pin Light 点光 \5]${vs&s
B<=128 则 C=Min(A,2B) 9q##)
B>128 则C=Min(A,2B-255) M:!Twz$
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 D2U")g}U
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, VI}.MnCa
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 7lo`)3mB
A@-A_=a,
16.Hard Mix 实色混合 E!~Ok
A+B>=255 则 C=255 ^*
xhbM;
A+B<255 则 C=0 V!sT2
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 RS$!TTeQ
j2UiZLuV
17.Difference 差值 1@ e22\
C=|A-B| qhKW6v
上下层色彩值之差的绝对值。 Q:
H`TSR]
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 986y\9Zu
如果两者完全一样,则结果为全黑。 FD}hw9VyF@
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 x>u \
SMMV$;O{9
18.Exclusion 排除 *1}UK9X;
C=A+B-(A×B)/128 ST#OO!
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 y+ZRh?2
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 ;"*\R5a
?B)jnBh|
19.Hue 色相 9]ga\>v
HCSCBC =HBSABA FC' v= *
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 7O_@b$Q
对于灰色上层,结果为去色的下层。 IfGmA.O
H nKO
20.Saturation 饱和度 e{ce
\
HCSCBC =HASBBA
G_fP%ovh
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。 >)/,5VSE
2wHvHH!
21.Color 颜色 [d(@lbV0
HCSCBC =HBSBBA `zr%+
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。 *,/ADtL
])d_B\)Kck
22.Luminosity 明度 6ty>0
HCSCBC =HASABB lJ+05\pE
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。 tBtG- X2
:8}iZ.
23.Dissolve 溶解 9#:b+Amzz
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。 n=HId:XT
其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层, z9@Tg=#i
随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。 8Ol#-2>k$
如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。 d)'am
3Q
;#3l&HRKH1
【补充】: y*Egt `W
TM|M#hMS
24.深色 K`=O!;
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=B ~$#"'Tl4J
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=A ?\GILB,
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较小的颜色。不会生成第三种颜色。 {-(}p+;z
BPp`r_m8w}
25.浅色 -ZTe#@J
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=A Cu5fp.OS7
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=B E7A psi4]
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较大的颜色。不会生成第三种颜色。 UL81x72O
q[6tvPfkX
26.减去 R3nCk-Dq
C=A-B V SJGp`
查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。如果出现负数就剪切为零。与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。 ^;";fr
Vw
hdL/zW7]
27.划分 T#;W5<"
C=(A/B)×255 :]EAlaB4Q
查看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。基色数值大于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。因此结果色对比非常强。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色