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网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 4D0=3Vy
IlN9IF\9L
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 dpx P
4w<U%57
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 T;-&3
Oc}4`?oy<O
像素: R G B jhr:QS/9
:&S6AP
图层A: 200 100 50 <]2X~+v
lc?9B
图层B: 100 255 100 xKi:
2
:*4b,P
代入公式就是: 8'
M43n
U(4>e!
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 ABuK`(f.
)*}2L_5]
(100*255)/255=100 得到新的G值100 (&H-v'a}3
airg[dK
(50*100)/255=20 得到新的B值20 UFr
]$m&
P-[6'mw`
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 jNd."[IrO
KzZ|{!C
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 Ro\ U T64
2K[Y|.u8>q
下面是所有的公式: >rJ9^rS
注释: JVy- Y
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 Gi]R8?M
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 %Bn"/0,
3.在公式中 OMgFp |^
A 代表下面图层的颜色值; 0'j/ 9vm
B 代表上面图层的颜色值; `=TV4h4
C 代表混合图层的颜色值; _
`5?/\7
d 表示该层的透明度。 1-JdQs6
rgb表示光色三原色; V9
Z
HSB表示色相、饱和度、亮度; c"F3[mrff
反相表示255减去颜色值。 m/TjXA8_
混合色表示上层图层的颜色值; +OEqDXR+_
基色表示下层图层的颜色值。 'y_<O |-
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 "]H_;:{f
nSR7$yS_
&}}UdJ`
1.Opacity 不透明度 PiQsVk
C=d×A+(1-d)×B [9N>*dKB
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 F{,<6/ayRz
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 }[2
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, 9W5~I9%
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 Uphme8SX
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), <yNu/B.M
下同,不再叙述。 f%ThS42
q)N]*~
2.Darken 变暗 }(MI}o}
B<=A 则 C=B Ov<EOK+^
B>=A 则 C=A ]]"O)tWHj
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, d-%bRGo/
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 1 >}x9D
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, cJ^{iOQ+
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 'aV/\a:*
tRC*@>I$
3.Lighten 变亮 GycW3tc]_&
B<=A 则 C=A esh7*,7-z*
B>=A 则 C=B z.vERP56
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 O%m\
Q1
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 -w'_Q"o2
:o"9x,
4.Multiply 正片叠底 G>@KX
C=(A×B)/255 b@s6jNhVO^
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 sV']p#HK0
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, E&z`BPd
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 84U?\f@u
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 uCB>".'kM
#];b+ T
5.Screen 滤色 MJ?fMR@
C=255-(A反相×B反相)/255 ovXU +8
【 =A+B-(A×B)/255 】 4it^-M
该模式和上一个模式刚好相反, ' pN[H\Ia
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, -Z(='A
输出结果比两者的像素值都将要亮 rGDx9KR4K!
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 N e<D'-
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, Y?'Krw `
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 x$L(!ZDh
-s6k't
6.Color Burn 颜色加深 >.=v*\P
C=A-(A反相×B反相)/B 3QF/{$65!
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 UFSbu5 j
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, I%<