NgDZ4&L
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 4]|9!=\
')Dp%"\?
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 p*(U*8Q
D}k-2RM2k
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 .:#_5K
s[vPH8qb
像素: R G B W(]E04
.=et{\
图层A: 200 100 50 y~4SKv
$
8Izn'>"
图层B: 100 255 100 4EaSg#
I8pv:>EhC
代入公式就是: R-2FNl
#w%a
m`+
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 m=("N
]%WD} 4e
(100*255)/255=100 得到新的G值100 1DI"LIL
VDb,$i.Z0
(50*100)/255=20 得到新的B值20 O=!)})YG
*'AS^2'
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 yP1Y3Tga=
u+I r:k
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 n'0$>Q
JYVxdvq1
下面是所有的公式: 5* o\z&*L
注释: #*7/05)
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 Jfixm=.6
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 8f6;y1!;
3.在公式中 +UpMMh q
A 代表下面图层的颜色值; Ok~W@sYST
B 代表上面图层的颜色值; jmk*z(}#:
C 代表混合图层的颜色值; + 8K1]'t$
d 表示该层的透明度。 ,:dEEL+>c
rgb表示光色三原色; cA (e"N
HSB表示色相、饱和度、亮度; XYxm8ee"j
反相表示255减去颜色值。 N8MlT \+r
混合色表示上层图层的颜色值; "Wn?8vR
基色表示下层图层的颜色值。 0F0Q=dZ
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 |)72E[lL
7S~9E2N
/v;)H#;
1.Opacity 不透明度 zb~MF_ &gE
C=d×A+(1-d)×B LGo@F;!n
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 GJ^]ER-K
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 33,JUQ2u
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, _WjETyh
[H
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 /i~^LITH
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), 8t*%q+Z
下同,不再叙述。 u8k{N
N|Cy!E=d
2.Darken 变暗 >fZ/09&3
B<=A 则 C=B u6S0t?Udap
B>=A 则 C=A h,WY2Hr
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, ?3"D|
cS1
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 BHJ'[{U*w
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, a@_Cx
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 cf[u%{
6Y
dD.d?rnZq7
3.Lighten 变亮 a+>W
B<=A 则 C=A ap$tu3j
B>=A 则 C=B eDM0417O(
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 Wru
Fp
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 V.gY1
&6^W%r
4.Multiply 正片叠底 moJT8tb
C=(A×B)/255 6nWx>R<
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 Pdm6u73
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, j_a~)o-p
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 iZq@W3GL
C
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 ,I&0#+}n
EAd:`X,Y
5.Screen 滤色 -ynLuq#1A
C=255-(A反相×B反相)/255 mv%:[+!
【 =A+B-(A×B)/255 】 SX=0f^
该模式和上一个模式刚好相反, JJHvj=9'o
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, =Wy`X0h
输出结果比两者的像素值都将要亮 J_[[BJ&}x
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 Nj-rZ%&
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, zI:5I @ X
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 CygV_q
>'TD?@sr
6.Color Burn 颜色加深 L,A-G"z0Z
C=A-(A反相×B反相)/B pn%|;
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 vwH7/+
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, ;{q) |GRF
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 y"
6~9j
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 NDa|.,
8~Hs3\Hp
7.Color Dodge 颜色减淡 '/Cz{<,
C=A+(A×B)/B反相 2au(8IWu
该模式和上一个模式刚好相反。 cYwC,\uF
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 (:HbtrI
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 l
75{JxZX
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, OUk5c$M(
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 i[\u-TF
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 7C?mD75j
a={qA4N
8.Linear Burn 线性加深 "X(=
C=A+B-255 e, 0I~:
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 xOyL2
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 I+d(r"N1
cTaD{!zm5
9.Linear Dodge 线性减淡 9egaN_K
C=A+B 8Gg/M%wq9U
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 dlzamoS@AR
9c %Tv
10.Overlay叠加 [5eT|uy
A<=128则 C=(A×B)/255 LP-Q'vb<=
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 <.(/#=2
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 J$/BH\
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 5YH
mp7c-z
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 LLY;IUK!R
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, yIf}b
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 ^`MDP`M;
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), 5t#]lg[06'
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 71&+dC
反之亦然。 6Oba}`)q9
NP'DuzC
11.Hard Light 强光 `h3}"js
B<=128则 C=(A×B)/128 j"u)/A8*
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 xy3%z
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 v!h-h&p O7
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 Od]xIk+E
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 >D4Ez
AR6vc
12.Soft Light柔光 g2<S4
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) l{o{=]x1
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) }F`2$Q+CW
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 rK)
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 aB!Am +g
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 ly%B!P|
结果将是一个非常柔和的组合。 U?j> 28
M #&L@fg!
13.Vivid Light 亮光 u`@FA?+E1
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) ;O|63
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) z35Rjhj9
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 |6^ K
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 FNEmGz/4
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 J}\]<aC
>!.9g
14.Linear Light 线性光 M
F: Eu
C=A+2×B-255 !z
5d+ M
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 i4rF~'h@
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 #zs\Z]3#
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 4PM`hc
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 't.F.t
ZUW>{'[K
15.Pin Light 点光 yvisoZX
B<=128 则 C=Min(A,2B) 1tz .e\
B>128 则C=Min(A,2B-255) bI(98V,t
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 U/o}{,$A
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, s2=X>,kz?
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 Hvo27THLo
&:K? -ac
16.Hard Mix 实色混合 ACltV"dB^
A+B>=255 则 C=255 S]/+n>
A+B<255 则 C=0 ye2Oh7
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 toJ&$HrE
KZfRiCZ
17.Difference 差值 hAyPaS #
C=|A-B| <t37DnCgI
上下层色彩值之差的绝对值。 V/}8+Xq
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 AI; =k
如果两者完全一样,则结果为全黑。 x's-UO"^
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 Z"+!ayA7D
cSk}53
18.Exclusion 排除 >;W(Jb7e
C=A+B-(A×B)/128 ;g]+MLV9
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 @ R Bw T
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 X-FHJ4
pk1M.+
19.Hue 色相 F|Q#KwN
HCSCBC =HBSABA \"Iy<zG
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 IyP].g1"U
对于灰色上层,结果为去色的下层。 -#x\ E%v.F
nB&