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网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 bb0{-T)1
?U2g8D nFY
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 ~Krg8s!F&
]h`E4B
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 cZ7F1H~
yA`]%U((
像素: R G B AQ_#uxI'oa
"O"^\f
图层A: 200 100 50 NjCLL`?f
^.><t+tM
图层B: 100 255 100 }I'>r(K
hVQ+
J!qD
代入公式就是: AyI}LQm]u
V< 9em7
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 AS/\IHZ\
FB^dp}
(100*255)/255=100 得到新的G值100 2EI m
{f6A[ZO; J
(50*100)/255=20 得到新的B值20 jv?aB
_4x[}e7KF
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 }lQn]q
B@~eBU,$
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 c] :J/'vc
h<z/LL8|
下面是所有的公式: /Va&k4
注释: El8.D3
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 VS@rM<K{
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 6nhfI\q3wY
3.在公式中 1 _:1/~R1
A 代表下面图层的颜色值; Ltq*Vcl\
B 代表上面图层的颜色值; "}y3@ M^
C 代表混合图层的颜色值; O(WMTa'%
d 表示该层的透明度。 $=6kh+n@
rgb表示光色三原色; D%";!7u
HSB表示色相、饱和度、亮度; Y-q,Ovf!
反相表示255减去颜色值。 (B?xq1Q
混合色表示上层图层的颜色值; ?X5glDZ$
基色表示下层图层的颜色值。 i}&mz~
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 #Z3I%bkw H
l{7Dv1[Ss
[.yx2@W
1.Opacity 不透明度 \T#(rt\j
C=d×A+(1-d)×B ^.$r1/U
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 XP
Iu]F
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 4OESsN$O
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, 2l}FgD
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
.ubbNp_LU
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), kgI.kT(=
下同,不再叙述。 crOtQ
+'6ea+$
2.Darken 变暗 ]nr
BmKB
B<=A 则 C=B U Y?]\4Om
B>=A 则 C=A 8G^B%h]
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, qI/r_
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 '-1jWw:8
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, $>*/']>
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 aDJjVD
AFF>r#e
3.Lighten 变亮 &>^Ympr
B<=A 则 C=A m{=~|I
B>=A 则 C=B "%@=?X8
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 ,-NLUS
"w
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 i?s&\3--Y
(H|d 3
4.Multiply 正片叠底 uu46'aT
C=(A×B)/255 sN \}Q#:8
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 eNk!pI7g
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, w<^2h}5
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 %:8q7PN|
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 SoON@h/
\crb&EgID
5.Screen 滤色 3@WI*PMc
C=255-(A反相×B反相)/255 ."@a1_F|
【 =A+B-(A×B)/255 】 sOtNd({
该模式和上一个模式刚好相反, +sq,!6#G
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, ]KV8u1H>
输出结果比两者的像素值都将要亮 ]Pl6:FB8%@
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 TKs@?Q,J
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, . R8W<
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 'rx,f
m_O=X8uj"D
6.Color Burn 颜色加深 FYE9&{]h
C=A-(A反相×B反相)/B >j~70 ?
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 KV&_^xSoh|
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, KcyM2hE7
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 L08;z
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 RgzSaP;;
T!eh?^E
7.Color Dodge 颜色减淡 U JRT4>G
C=A+(A×B)/B反相 Spw=+z<<Ub
该模式和上一个模式刚好相反。 ,%DAh
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 V?=zuB?'
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 K#pt8Q
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, VH1c)FI
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 a9q?9X
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 (DaP~*c3cC
KVe'2Q<
8.Linear Burn 线性加深 hI#M {cz
C=A+B-255 =+#RyV
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 9(gOk
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 yDBgSO{d
WiCM,wDi
9.Linear Dodge 线性减淡 .`8,$"`4)
C=A+B tf}Q%)`f
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 J+*Y)k
#3ro?w
10.Overlay叠加 _EBDv0s
A<=128则 C=(A×B)/255 s*U&