L01R.3Z+
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 ,-ZAI b*
W@GcE;#-
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 aSi:(w
1 b+B
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 yHLclv
k2sb#]-/}
像素: R G B %4Ylq|d
j9XY%4.
图层A: 200 100 50 -q[T0^eS
RX4O1Z0
图层B: 100 255 100 8X][TJG$
&_HSrU
代入公式就是: 2w)0>Y(_
VV)PSo db
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 -v8Jn#f
2x{@19w)C
(100*255)/255=100 得到新的G值100 )TJz'J\*
V:9| 9$G
(50*100)/255=20 得到新的B值20 X ~%I(?OX
E D*=8s2
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 RQWVjF#
^LaI{UDw%h
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 F\Q)l+c
H[@uE*W
下面是所有的公式: oF,XSd
注释: &{9'ylv-B)
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 I.r&;
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 1>jG*tr
3.在公式中 [6K2V:6:
A 代表下面图层的颜色值; JaKR#Y$+~
B 代表上面图层的颜色值; 0bQaXxt|p
C 代表混合图层的颜色值; !CtY.Lp
d 表示该层的透明度。 \#1!qeF
rgb表示光色三原色; `Gx"3ZUn
HSB表示色相、饱和度、亮度; Iwi>yx8
反相表示255减去颜色值。 =rl/l8|P
混合色表示上层图层的颜色值; )&1yt4
x6%
基色表示下层图层的颜色值。 %}%D8-d}G
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 9-o{[
auAST;"Z8
LeO
))
1.Opacity 不透明度 ^%~ztn 51
C=d×A+(1-d)×B jz't!wj
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 Oh6;o1UI
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 B7nMyoj
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, B
h@R9O<
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 _t6siB_u
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), cx|[P6d
下同,不再叙述。 DX}EOxO,.
PtO-%I<N
2.Darken 变暗 #I%< 1c%XA
B<=A 则 C=B j:"+/5rV8
B>=A 则 C=A eM/|"^%
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, c[!e*n!y
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 B5#a
4G.
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, fdho`juFa
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 9V?MJZ@aG
2c5>0f
3.Lighten 变亮
.}ohnnJB0
B<=A 则 C=A *Zt)J8C
B>=A 则 C=B 6TfL|W<
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 ETH`.~%
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 H4k`wWOk
VOG DD@
4.Multiply 正片叠底 zY[6Ia{L
C=(A×B)/255 7*'_&0
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 W} Nd3
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, +/\.%S/
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 .w$v<y6C
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 ~rpYZLH/:0
x18ei@c
5.Screen 滤色 FX}<F0([?
C=255-(A反相×B反相)/255 jt3s;U*
【 =A+B-(A×B)/255 】 8C,?Ai<ro
该模式和上一个模式刚好相反, =:~~RqHl
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, &`@,mUi{Ac
输出结果比两者的像素值都将要亮 ]P(Eo|)m
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 J'@I!Jc
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, `E!t,*(*E
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 HP]Xh~aP
K/MIDH
6.Color Burn 颜色加深 @sfV hWG
C=A-(A反相×B反相)/B _<t3~{qUT
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 M/UJb1<
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, c0Q`S"o+
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 yaR|d3ef?4
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 (5km]`7z
~e%*hZNo
7.Color Dodge 颜色减淡 pNQd\nY|0
C=A+(A×B)/B反相 OE4 2{?)
该模式和上一个模式刚好相反。 ^4s#nf:}
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 H7l[5ib
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 /&kZ)XOi
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, NKGo E/
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 %}j/G l5
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 PCw.NJd$
SvI
8.Linear Burn 线性加深 o"[qPZd>
C=A+B-255 :FxZdE
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 rTmcP23]
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 $Q47>/CUc^
uidE/7
9.Linear Dodge 线性减淡 X^aujK^@
C=A+B _ZR2?y-M
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 'BUdySng
apw8wL2
10.Overlay叠加 a2).Az
A<=128则 C=(A×B)/255 &3u*
zV$
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 jq}5(*k
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 B'~.>,fg
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 ky!'.3yoI
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 Kx<