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网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 ;qN;oSK
qG<3H!Z!ky
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 <n-}z[09
CVy\']
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 (/a#1Pd&
n,_q6/!
像素: R G B S4hv7.A
-$2a@K,i
图层A: 200 100 50 <(c_[o/
!JGe
.U5
图层B: 100 255 100 psFY=^69o
:yi?<
代入公式就是:
MOia]5
a7@':Rb n
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 Z)^1~!w0
"!w#E6gU
(100*255)/255=100 得到新的G值100 lPyY
[(rT,31cW
(50*100)/255=20 得到新的B值20 J6[V7R[\
/2.}m`5
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 }nUq=@ej
U5RLM_a@M
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 xk*&zAt
ki6Lt
下面是所有的公式: .US=fWyrb
注释: R0g^0K.
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 \5iMr[s
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 1)o6jGQ
3.在公式中 QJ,[K_
A 代表下面图层的颜色值; L~+/LV
B 代表上面图层的颜色值; S 6CI+W
C 代表混合图层的颜色值; VtN1 [}
d 表示该层的透明度。 d@XXqCR<
rgb表示光色三原色; T T@U_^o
HSB表示色相、饱和度、亮度; (hJ&`Tt
反相表示255减去颜色值。 { MV,>T_
混合色表示上层图层的颜色值; &"r /&7:
基色表示下层图层的颜色值。 l@)`Q
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 x fa-
;aN_!!
r
IE|? &O
1.Opacity 不透明度 @xXVJWEU:
C=d×A+(1-d)×B @9tzk [
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 ![i)_XO
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 Uv m:`e~?
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, -tZ~&1"
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 R*=88ds
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), AP:Q]A6}
下同,不再叙述。 F)Iz:
[=BccT:b
2.Darken 变暗 GXp`yK9c
B<=A 则 C=B "ze-Mb
B>=A 则 C=A r3B}d*v
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, jsFfrS"*
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 ^)y8X.iO
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, Y}]-o9Rl
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 16ZyLt
hUC157
3.Lighten 变亮 lrAhdi
B<=A 则 C=A p0[+Zm{#l
B>=A 则 C=B /9e?uC6
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 Q5^ #:uZ
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 5a-x$Qb9
_U_O0@xi
4.Multiply 正片叠底 h
8xcq#
C=(A×B)/255 ?<`oKBn
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 Gp{,v
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, [l3ys
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 v\[+
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 1<Sg@
&7i&"TNptP
5.Screen 滤色 r'`7}@H*
C=255-(A反相×B反相)/255 E.Q]X]q
【 =A+B-(A×B)/255 】 Z}TLk^_[
该模式和上一个模式刚好相反, m"T}em#
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, jsQHg2Vd
输出结果比两者的像素值都将要亮 oOLey!uZw
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 *a\6X(
~
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, qJag>OY
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 Wqkb1~]#Y
ME$J42
6.Color Burn 颜色加深 f4
qVUU
C=A-(A反相×B反相)/B pCDN9*0/
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 ,3!$mQL=
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, -72EXO=|
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 9b/Dswxjx
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 4-t^?T:qF
j.ucv
7.Color Dodge 颜色减淡 ^DN:.qQ
C=A+(A×B)/B反相 cT(6>@9@
该模式和上一个模式刚好相反。 WR3,woo
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 ^nK<t?KS
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 *5 +GJWKN
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, A#6zINK#B
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 0'Si
^>bW
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 NJ)Dw`|%|)
@zC6`
8.Linear Burn 线性加深 T8|5%Y
C=A+B-255 f-G)pHm
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 +ID\u
<?
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 'w27Lt'V
:{2~s
9.Linear Dodge 线性减淡 IH;sVT$M
C=A+B X%+lgm+
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 r|=1{Nx
a3>/B$pE
10.Overlay叠加 !(rAI
A<=128则 C=(A×B)/255 {g!7K
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 B
ytx.[zbX
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 ~%8P0AP
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 P&uSh?[ ^
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 ly-(F2
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, 54CJ6"q
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 =w!ik9
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), 4%^z=%
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 \ dFE.4
反之亦然。 Td'Mc-/
)Cl>% 9
11.Hard Light 强光 ;NR|Hi]
B<=128则 C=(A×B)/128 l cie6'<
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 Xj
1Oxm42
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 st;iGg
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 BS*79heY
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 "_q~S$i^
hO]F\0+
12.Soft Light柔光 ==OUd6e}
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) {+WBi(=W
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) -67Z!N
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 x
;|HT
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 $<v4c5r]O
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 KClkPL!jP
结果将是一个非常柔和的组合。 UZI:st
TP
rq:"K
13.Vivid Light 亮光 fAgeF$9@
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) $6a9<&LP_
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) C< c6Ub
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 "pM>TMAE
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 z2iMpZ
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 ?$|tT\SFV
2iG+Ek-?"
14.Linear Light 线性光 c!ZZMCs
C=A+2×B-255 :)~l3:O
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 G*I
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 ^OKm (
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 7|5kak>=
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 QPVi& *8_
J"C9z{[Z&
15.Pin Light 点光 -D~K9u]U_
B<=128 则 C=Min(A,2B) DyN[Yp|V
B>128 则C=Min(A,2B-255) O>' }q/
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 YB"gLv?
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, gAD f9x"b
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 ,^([aK
~JT`q:l-q
16.Hard Mix 实色混合 #yochxF_
A+B>=255 则 C=255 <[k3x8H'
A+B<255 则 C=0 .o/|]d`%
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 K1 "HJsj
gy}3ZA*F
17.Difference 差值 M{J>yN
C=|A-B| 3gUY13C}:p
上下层色彩值之差的绝对值。 z\m$>C|
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 JKZVd`fF
如果两者完全一样,则结果为全黑。 C~h#pAh
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 6Cy Byj&
#&'S-XE+
18.Exclusion 排除 KR( apO
C=A+B-(A×B)/128 }k VC]+
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 RnkV)ed(
与“ 差值”模式相似但对比度更低的效果(偏灰)。 z:-{Y2F
mW"e
19.Hue 色相 [)I^v3]U
HCSCBC =HBSABA -dM~3'
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。 HIc;Lc8$
对于灰色上层,结果为去色的下层。 ?Z{/0X)]|
c,r6+oX
20.Saturation 饱和度 u.2X"
HCSCBC =HASBBA m~+.vk
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。 fz|*Plv
'l/l]26rO4
21.Color 颜色 0aY|:
HCSCBC =HBSBBA sccLP_#Z
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。 %bP+P(vZ
791v>h
22.Luminosity 明度 oc"p5Y3,Os
HCSCBC =HASABB t%mi#Gh(
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。 - k0a((?
,O:4[M !$w
23.Dissolve 溶解 niS\0ZA
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。 570ja7C:
其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层, tXzuP_0
随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。 }!K
#
如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。 ;ab[YMkH
?.,F3@W "
【补充】: mg*iW55g
Lj /^cx
24.深色 #`@)lU+/
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=B b|87=1^m[
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=A =4)8a"7#.
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较小的颜色。不会生成第三种颜色。 i{}m 8K)
vmgd
25.浅色 VN-0hw/A
rB+gB+bB<=rA+gA+bA 则 C=A jXx~5
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=B T7qp ({v?Q
比较混合色和基色的所有通道值的总和并显示值较大的颜色。不会生成第三种颜色。 \&d1bq
Ks3YrKk;p
26.减去 Y3|_&\v6
C=A-B LI-ewea
查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。如果出现负数就剪切为零。与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。 *=md!^x`
,M]W_\N~E
27.划分 G9S3r3
C=(A/B)×255 klmbbLce
查看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。基色数值大于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。因此结果色对比非常强。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色