~T<o?98
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 Z&R{jQ,
2Aq%;=+*
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 5n'C6q "
F82_#|kpS
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 `FL!L59nz
+c^[[ K"
像素: R G B |0$wRl+kN
<kr%ylhIu
图层A: 200 100 50 o Z#4<7K
!mLYW
图层B: 100 255 100 i0-zGEMB.
S+EC!;@Xg
代入公式就是: Z6I^HG{:
Ju"*>66
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 RwC1C(ZP
5w+X
(100*255)/255=100 得到新的G值100 &jHnM^nQ
>>C(y?g
(50*100)/255=20 得到新的B值20 2|n~5\K|t
P9aGDma
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 GCTf/V\#
=c, m)\u/8
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 Zn`vL52_
7TjK;w7xS.
下面是所有的公式: 3+/{}rv
注释: c`(] j
w
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 F(i@Gm=J]
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 45;{tS.z,B
3.在公式中 vNJ!d
A 代表下面图层的颜色值; :3# t;
B 代表上面图层的颜色值; \)pT+QxZ
C 代表混合图层的颜色值; P+Ta|-
d 表示该层的透明度。 qh)o44/
$
rgb表示光色三原色; > ^b6\
HSB表示色相、饱和度、亮度; {-(B
反相表示255减去颜色值。 6R+m;'
混合色表示上层图层的颜色值; $(ugnnJ*
基色表示下层图层的颜色值。 jHj*S9:`
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 |3?q L
e!67Na0X(
p9[J9D3~
1.Opacity 不透明度 ?-P]m&nh|
C=d×A+(1-d)×B )h0F'MzW
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 mV0.9pxS
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 tU02t#8
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, IG1+_-H:
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 e?%Qv+)W
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), )/u?_)b4"
下同,不再叙述。 x>^r%<WbX
|.x |BJ
2.Darken 变暗 {]aB3
B<=A 则 C=B LO,G2]
B>=A 则 C=A xG05OqKpE
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, Htseu`>_$
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 M4rOnIJ
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, :_%
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 ^h
z4IZ^
U[1Ir92:
3.Lighten 变亮 lZ5 lmsCU
B<=A 则 C=A Y!C=0&p
B>=A 则 C=B Br2ZloJ@+
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 jOppru5U
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 wD-(3ZVd4
^d! (8vh
4.Multiply 正片叠底 *_puW
x
C=(A×B)/255 T&Y?IE}
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 f>Mg.9gJ(
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, ^w eU\
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 Z_oBZs
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 IiG~l+V~
jrGVC2*rD
5.Screen 滤色 _e<3 g9bj
C=255-(A反相×B反相)/255 8}FZ1h2
4
【 =A+B-(A×B)/255 】 @<5?q:9.8
该模式和上一个模式刚好相反, ^[{\ZX
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, &<Bx1\ ~V
输出结果比两者的像素值都将要亮 $F!)S
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 -z]v"gF?Px
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, 2YD;Gb[8
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 b$kCyOg
v7+f@Z:N*
6.Color Burn 颜色加深 Yl[GO}M
C=A-(A反相×B反相)/B IG?044Y
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。
}xcEWC\
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, w{J0K;L
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 P>/n!1c
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 A+Nf]([
)x1LOMe
7.Color Dodge 颜色减淡 ln#Jb&u
C=A+(A×B)/B反相 KXEDpr
该模式和上一个模式刚好相反。 v%|^\A"V
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 ^zPa^lo-
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 wV- kB4^4
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, 3+gp_7L
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 Hf( d x\5
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 ?Xscc mN
KS($S(Fi
8.Linear Burn 线性加深 \8%64ZL`
C=A+B-255 )J&