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iLqMSq
网上的PS混合模式计算公式相信大家都有看过,可能有的人不知道这些公式怎么用。 )J[Ady^5
9]{Ss$W3x
其实很简单,就是像素的RGB值代入公式。 D[YdPg@-
P=9sP:[f6
如:正片叠底公式:C=(A*B)/255 h=NXU9n%'
wlP%
U
像素: R G B lL'K1%{+
\
GapH^trm
图层A: 200 100 50 n2F*a
"JYWsE
图层B: 100 255 100 3VQmo\li
EScy!p\*
代入公式就是: *Hh*!ePp
G%%F6)W
(200*100)/255 =78 得到新的R值78 N71^ I"@HH
9<Th: t|w
(100*255)/255=100 得到新的G值100 ; Oz
p
L{c\7
(50*100)/255=20 得到新的B值20 $@dPIq4o;}
H[r6 4~Sth
正片叠底混合后我们得到的颜色就是:R78,G100,B20这个颜色。 Zk gj_
DsBZ%
了解这些有什么用,其实也没用,不过可以让你更好的理解图层混合。 "1ZVuI
kN vNV(4
下面是所有的公式: t 9.iWIr
注释: ?3iN)*Ut
1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。 W5RZsS]
2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。 J \I`#
3.在公式中 X=JAyxY
A 代表下面图层的颜色值; Ti5"a<R4m6
B 代表上面图层的颜色值; /Dk`?
C 代表混合图层的颜色值; C2
!F
d 表示该层的透明度。 +$GP(Uu,
rgb表示光色三原色; 7q^a@5f BG
HSB表示色相、饱和度、亮度; "&kXAwe
反相表示255减去颜色值。 D_I_=0qNd
混合色表示上层图层的颜色值; dC">AW
基色表示下层图层的颜色值。 VDv>I 2%
【混合时是对每通道进行颜色值的计算,然后再将三个通道混合显示最终效果。为便于理解,可以打开 窗口--信息 面板,在RGB模式下使用黑、白和中性灰图层进行验证,将灰色任一通道的颜色值套入公式计算即可。】 V ;M'd@
`&A-m8X
O@KAh5EB
1.Opacity 不透明度 *>Zq79TG
C=d×A+(1-d)×B of.=n
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。 (Yc}V
这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。 fAeq(tI=
该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下, _5768G`P
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。 I [v~nY~l`
该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255), ZCkwK
下同,不再叙述。 ()@+QE$
]3yaIlpD1
2.Darken 变暗 {UEZ:a
B<=A 则 C=B e%&/K7I "?
B>=A 则 C=A
0GiL(e|
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出, 6imQjtI
注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。 XiUae{j`
下层表示叠放次序位于下面的那个图层, EWoGdH|
上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。 ,7|2K &C5
z4c{W~}`
3.Lighten 变亮 kA<58,!
B<=A 则 C=A cH\.-5NQ
B>=A 则 C=B h{M.+I$}C
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 IqmoWn3
【这两个也没啥说的,最简单的比大小,小学知识~】 S4(lC%$|
3+$~l5LY
4.Multiply 正片叠底 '|l1-yD_
C=(A×B)/255 n8>(m,
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出 ,Tc598D
其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映, F:rT.n
透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。 gS4@3BOw&.
【从公式可以看出,C会比A和B都要暗,多个同色图层连续正片叠底会越来越暗。任何颜色和黑色正片叠底还是黑色,黑色之外其他颜色和白色正片叠底颜色不变。】 '0>w_ge4
;3WVrYe
5.Screen 滤色 JN-wToOF
C=255-(A反相×B反相)/255 3)+}2
【 =A+B-(A×B)/255 】 D>Dch0{H,:
该模式和上一个模式刚好相反, 3 ]}wZY0
上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出, zHvG3Ed@
输出结果比两者的像素值都将要亮 $@cg+Xrg1
(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。 rXlJW]i
从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合, 7nAB^~)6l
则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。 7ClN-/4
%$L!N-U6
6.Color Burn 颜色加深 ^X/[x]UOT@
C=A-(A反相×B反相)/B ;y"quJ'O
如果上层越暗,则下层获取的光越少,加深效果越明显。 8n^v,s >
【如果上层为全黑色,则下层颜色值不是255的像素全变成0】, _+hf.[""
如果上层为全白色,则根本不会影响下层。 VCZ.{MD
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 7Z+4F=2ff
}?jL;CCe
7.Color Dodge 颜色减淡 2pEr
s|r
C=A+(A×B)/B反相 w8df-]r
该模式和上一个模式刚好相反。 "eiZZSz
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。 ]ozZW:
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。 !yQ# E2/A
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层, 0"_FQv
【如果上层是纯白色,则下层颜色值不是0的像素全变成255】。 \]eB(&nq
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 ?|t9@r
q'%-8t
8.Linear Burn 线性加深 G'sEbw'[
C=A+B-255 z\fmwI
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。 ah\yw
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 5[_|+
tGcp48R-:+
9.Linear Dodge 线性减淡 [80L|?, *
C=A+B ny:4L{)
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。 t_PAXj
* 0GR
}k
10.Overlay叠加 ersddb^J]
A<=128则 C=(A×B)/255 hqA6%Y^k
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 `is."]%f
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。 a.r+>44M
上层决定了下层中间色调偏移的强度。 cZ{-h
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。 /K{`gc
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移, mgk<PY
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。 ]YP J.[n
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5), vnT'.cBB:^
中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 ?n 9<PMo
反之亦然。 ([y 2x.kd
zCZ]`
11.Hard Light 强光 tiI:yq0
B<=128则 C=(A×B)/128 gi|j! m
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128 IXaF(2>
该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。 )zzK\I6/EQ
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。 -hx' T6G%
【如果将上层图层设为叠加,下层设为强光,则改变图层顺序不影响结果。】 FOA y'76p
~@=*JzP?
12.Soft Light柔光 ^{3,ok*Nf
B<=128则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B) %Y7\0q~Z
B>128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) @pcmVsIp
使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色。 {_GhS%
此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。使用纯黑色或纯白色上色,可以产生明显变暗或变亮的区域,但不能生成纯黑色或纯白色。 +=v6*%y"V
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。 7$8YBcZ6
结果将是一个非常柔和的组合。 dX4"o?KD>
<<,YgRl2
13.Vivid Light 亮光 2WK]I1_
B<=128则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B) \G+ hi9T(
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相) E>t5/^c)*w
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。 .d)X.cO
可以认为是阴暗处应用ColorBurn(颜色加深)和高亮处应用Color Dodge(颜色减淡)。 1$&(ei]*:
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗。 5 *8V4ca
0}a="`p#<
14.Linear Light 线性光 VM
3~W
C=A+2×B-255
){u/v[O9"
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。 q97Z .o
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。 q2o`.f+I
其类似于LinearBurn(线性加深),只不过是加深了上层的影响力。 jF5Y-CX
【由于将上层颜色值加倍,所以结果比线性加深亮很多。】 e}
=tUdDf
Sn(e@|!G
15.Pin Light 点光 D%CKkQ<u2
B<=128 则 C=Min(A,2B) EDMuQu/D8
B>128 则C=Min(A,2B-255) IYIlab\TZ
根据混合色替换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。如果混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而比混合色暗的像素保持不变。这对于向图像添加特殊效果非常有用。 sop*?0
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的, fwe4f
但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。 -@6R`m=>
T*AXS|=ju
16.Hard Mix 实色混合 &:K!$W
A+B>=255 则 C=255 ZtS>'W8l
A+B<255 则 C=0 4<j)1i=A
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 2pKkg>/S
l70a&[W
17.Difference 差值 r#svj*dn
C=|A-B| yK1@`3@?
上下层色彩值之差的绝对值。 ]LcCom:]
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。 gk &
如果两者完全一样,则结果为全黑。 #(i9G^K
与白色混合将反转基色值;与黑色混合则不产生变化。 : eL{&&